といっても、大したものではありませんが; 主にアンクルに関するテクニックです。 |
アンクル1マス空け |
アンクルにかけた敵を1マス離れたところから攻撃する基本技。
ほとんどの敵の射程が1なのに対し、PCの射程が2であることを利用したテクニック。 当然のことですが、遠距離敵(レイドアチャなど)や微妙に射程が長い敵(デュラハンなど)には効きません。 ナローバンドの環境では1マス空け殴りができる範囲が狭まってしまうので、 殴りハンタをするならADSLなどの環境を整えることをおすすめします。 図解すると、↓の通り。 □□□□□□□ □□●■●□□ □●×××●□ ×:敵の攻撃範囲 □■×敵×■□ ■:1マス空け殴りが可能な位置(ナローバンドでも可) □●×××●□ ●:1マス空け殴りが可能な位置(ブロードバンドのみ) □□●■●□□ □□□□□□□ |
アンクル基本形 |
アンクルのかけ方です。
基本的には↓のようにかければよいのですが、足の速いmobが相手のときはこのような置き方は難しくなります。 □□敵□□ □□↓□□ □★★★□ ★:罠の効果範囲 □★罠★□ □★★★□ □□自□□ 足の速いmobに対しては、基本的にこういう置き方がベストです(桂馬飛びの位置に設置)。 □□敵□□ □□↓□□ □□□□□ ★:罠の効果範囲 □□★★★ □□★罠★ □自★★★ |
座標ずれ対策 |
アンクルを実際に使ってみると、罠と敵の見た目の位置がずれてしまう場合があります。
プレイヤーの射程距離は実座標と見た目の座標の両方に依存しているので、 実座標・見た目の座標のどちらからも1マス空けできる位置から攻撃しなければなりません。 この場合の1マス空けのポジションは基本的には以下のようになります。 □□□□□□□ □□●■●□□ 敵:敵の見た目の座標 □●敵××□□ ×:敵の攻撃範囲 □■×罠×□□ ■:1マス空け殴りが可能な位置(ナローバンドでも可) □●×××□□ ●:1マス空け殴りが可能な位置(ブロードバンドのみ) □□□□□□□ ただし、本当に敵の位置がさらにずれている場合もあるので100%このパターンでいけるとは限りません。 |
移動しながらのアンクル |
移動しながらアンクルを使うときは、見た目の自キャラの位置と実際の自キャラの位置にずれが生じるので注意が必要です。
移動中は、実際の自キャラの位置は見た目よりも進行方向寄りになります。 ↓わかりやすい図説 □□□□□ □□実□□ 自:自キャラの位置(見た目の座標) □□□□□ 実:自キャラの位置(実座標) □□↑□□ □□自□□ □□□□□ このため前進しながらアンクルを使うときは見た目よりもかなり前へ、 また逃げながら後ろにアンクルを置くときは自分と重なるぐらいの位置に置かないと、スキル使用失敗となります。 このような置き方は難易度が高いので、通常は下記のような置き方をします。 〔前進しながらの場合〕 □□敵□□ □□□□□ □□□□□ □□↓□□ □□敵□□ □□□□□ □□□□□ □□↓□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □★敵★□ □□□□□ → □□┌→自 → □★罠★自 □□□□□ □□|□□ □★★★□ □□↑□□ □□□□□ □□□□□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ↑ ここで直角に曲がり、2マス横にアンクル! この置き方は効率を上げるために積極的に敵に向かっていくときや、スティングと戦うときに頻繁に使用します (アンクルにかければ滅多にQMしてこないので、いかに素早く罠にかけるかがポイントになります)。 また、横に移動するときは↓のように多めに移動するとやりやすいです。 下図では直角に移動してますが、相手がスティング以外なら斜めに移動するのもありです。 □敵□□□□ □□□□□□ □↓□□□□ □|□□□□ □□□□□□ □↓□□□□ □□□□□□ □□敵★★□ □┌──→自 → □□★罠★自 □|□□□□ □□★★★□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ |
アンクル応用形 |
追加湧きがあってアンクルが切れそうなときや、アンクル1つで倒せない敵に対しては↓のような型を使います。
□★★★□ □★@★□ @:最初のアンクル □★★★★ A:2番目のアンクル □自★A★ ★:罠の効果範囲 □□★★★ このように置くと、最初のアンクルが切れた瞬間2番目のアンクルに敵がかかります(アクティブmobのみ)。 この型の利点は、敵の位置が変わっても自分が一切動かずに攻撃し続けられるため、 時間のロスが少なく、アンクルの効果時間を最大限利用できることです。 しかし、敵が次のアンクルに移る瞬間に1撃食らってしまうので、 ライドワードなどを相手にする場合は最初のアンクルが切れる直前に1歩下がるのがベストです。 多少のロスは発生しますが、食らいたくないときは下がる方が懸命です。 敵の攻撃力・命中率によってどちらが得かを考えて使い分けましょう。 |
罠の射程距離 |
罠の射程距離は、基本的に4セルです。
この4セルとは、縦および横方向の合計が4セルということで、斜めだと2セルになります(一部5セル)。 トーキー以外は、自分を含むPC・mob・一部の壁際の周囲1セル以内には設置できません。 □□□□■□□□□ □□■■■■■□□ □■■■■■■■□ □■■□□□■■□ ■■■□自□■■■ ■:罠の射程距離 □■■□□□■■□ □■■■■■■■□ □□■■■■■□□ □□□□■□□□□ これに当てはまらない例外として、昔のトーキーボックスがあります。 トーキーを使用すると、まず罠を置く位置を指定します。 このときの射程は他の罠と同じく4セルです。 設置地点を指定するとメッセージ入力ウィンドウが出てきますが、実はこの状態で移動することができます。 このまま画面外に移動し、OKを押せば画面外からトーキーを仕掛けることができます。 以前は射線さえ通っていれば射程は無限だったのですが、2周年アニバーサリーイベントパッチ辺りから 斜めに置くときは魔法と同程度の射程制限(約9セル?)が設けられました。 さらに転生パッチによって、4セルの射程外からの発動は完全に不可能になりました。 修正したということは、重力はトーキーを重要視しているということでしょうか?(たぶん違う) |
失敗しないブラストの置き方 |
ブラストマインを複数の敵に同時に踏ませるにはちょっとしたコツがいります。
一番重要なことは、mobの攻撃のタイミングを見ることです。 mobは攻撃の瞬間、必ず立ち止まります(mobによって、その時間は異なりますが)。 このタイミングを見て、敵が攻撃する瞬間に仕掛け、すぐに下がるときれいに踏ませることができます。 このときのブラストの置き方も、やはり基本形に従うとやりやすいと思われます。 失敗すると痛いので、罠は1つずつ仕掛けたほうがよいでしょう。 |
ブリッツのディレイ |
ブリッツビートを連射するときは、3HIT目のHIT音と同時に2発目を撃ちましょう(素手だと4HIT目あたりになります)。
そのタイミングが、ちょうどディレイの切れる瞬間で、ほぼ隙間なく撃つことができます。 これでアンソニも楽勝……? |
HFの避け方 |
殴りハンタ特有のテクニックではありませんが、1マス空けの応用なのでこちらに。
HFの範囲は5×5でmobはこちらの位置を中心として撃ってくるので 相手に向かって3歩前進して避けつつ後ろから1マス空け攻撃、ということが可能です。 □□□□□□□ □□□□□□□ □■■■■■□ □■■■■■□ □■■■■■□ □■■■■■□ 牛:ミノタウロス □■牛自■■□ → 自■牛□■■□ ■:ハンマーフォールの効果範囲 □■■■■■□ □■■■■■□ □■■■■■□ □■■■■■□ □□□□□□□ □□□□□□□ 上図のようなポジションのときは、そのまま3歩左に移動して背後から1マス空け。 □□□□□□□ □□□□□□□ □■■■■■□ □■■■■■□ □■牛■■■□ 自■牛■■■□ □■■自■■□ → □■■■■■□ □■■■■■□ □■■■■■□ □■■■■■□ □■■■■■□ □□□□□□□ □□□□□□□ 斜めからのとき(大抵はこうなると思います)は3歩左に移動後、さらに1歩上へ移動。 1マス空けの理屈から言えば3歩左に移動しただけでも大丈夫に見えますが、 斜め1マス空けは不安定な状態なので喰らってしまうことがあります。 HFは確実に避けたいので、この方が安全です。 |
リムーブトラップで罠節約 |
アンクルにかけたmobを弱らせてから、止めを刺す寸前に罠を回収する節約テクです。
ただリムーブトラップを使うだけなのですが、これにはちょっとしたコツがあります。 リムーブトラップは地面に設置された罠に対して使うスキルなのですが、 mobと罠が重なっていると、通常はmobの方に優先的にカーソルが合わさってしまいます (カーソルが矢印から剣のマークになっていることからわかると思います)。 小さいmobの場合は問題ないのですが、 大きいmobの場合は完全に罠にかぶさってしまうのでリムーブできなくなってしまいます。 こういうときは、シフトキーを押しながらリムーブを使いましょう。 シフトキーを押した状態だとmobにカーソルが合わさらなくなるので、簡単に罠が回収できます。 このテクニックは、混戦時にmobの中に埋もれてしまったアイテムを拾うときなどにも役に立ちます。 |
上手なサンドの置き方 |
なんてことはないテクニックですが、サンドマンが上手く使えない人へ。
mobと自分の間に罠をおいていませんか? ↓のような置き方をしてしまうと、mobの移動速度にばらつきがある場合同時に踏ませることができません。 □□□□□□□□□ □□□■■■■■□ 速:移動速度の速いmob □□□□□□□□□ □□□■■■■■□ 遅:移動速度の遅いmob 遅速→□□罠□□自 → □遅□■速罠■■自 罠:サンドマン □□□□□□□□□ □□□■■■■■□ ■:サンドマン効果範囲 □□□□□□□□□ □□□■■■■■□ ※速いmobだけが罠にかかって、遅いmobをまきこめなくなってしまう 移動速度に差がある場合は自分と敵を結ぶ直線上から外れたところに罠を置き、移動して踏ませましょう(下図参照)。 遅速→□□□□自→ □□□遅□□□速□自 □□□□遅■■■■□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□ □□□□■■■■■□ □□□□□罠□□□ → □□□□□□罠□□□ → □□□□■■罠速■□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□□ □□□□■■■■■□ □□□□□□□□□ □□□□□□□□□□ □□□□■■■自■□ 敵がたくさんいても、同時に張り付かれなければFLEEが下がることはありません。 あえて足の速い敵に追いつかせておいて、後続が追いつく前にサンドを踏ませるのも一つの手です。 またサンドの基本になりますが、罠を踏んでから眠るまでの間にディレイがあるので、 踏ませた後はすぐに立ち止まらずにしばらく歩き続けましょう。 上の図では罠を置いてから移動していますが、移動してから罠を置く方がやりやすいと思います。 |
奥義 アンクル2マス空け |
アンクル1マス空けは射程1のmobに対してしか使うことができません。
しかし、このアンクル2マス空けを使うことによって射程2のmobもある程度楽に倒すことができます (射程3以上のmobに対しては使えません)。 やり方は以下の通り。 □□□□□ □□□□□ まず敵に対して東西南北いずれかの方角から接するようなポジションにつきます。 □□敵□□ どの方角からでも構いませんが、斜め方向から接するような形は×です。 □□自□□ □□□□□ ↓ □□罠□□ □□□□□ □□敵□□ 次に敵の2マス後ろにアンクルを設置。 □□自□□ □□□□□ ↓ □□敵□□ □□□□□ □□□□□ ここでマグナムブレイクを使い、その発動直後に敵をクリックし続けます。 □□自<MB! □□□□□ ↓ □□敵□□ □□□□□ これでアンクル2マス空け完成。射程2以下のmobならこのまま反撃を受けずに倒せます。 □□□□□ クリックし直すなど、攻撃の手をいったん止めてしまうと型が崩れることがあるので注意 □□自□□ (やや重いマップサーバーのほうが、少し安定性が高いです)。 □□□□□ 上手くいかないときは、MB後の追撃を素早くするといいでしょう(MBと同時ぐらいのタイミングで)。 この技を使えば、デュラハンなどの中距離射程のmobが今までより楽に倒せるようになります。 また、敵をアンクルにかけてからMBを使っても、同様に2マス空けすることができます。 □□□□□ □□□□□ □□敵□□ 敵はアンクルで止まっている状態。 □□□□□ □□↑□□ □□自□□ ↓ □□□□□ □□□□□ □□敵□□ ここで接近してMB。 □□自<MB! □□□□□ □□□□□ ↓ □□敵□□ □□□□□ □□□□□ 2マス空け完成。 □□自□□ このまま殴れます。 □□□□□ □□□□□ |
罠と敵ステータスの関係 |
アンクルスネアの効果時間は対象のAGIに、サンドマン・フラッシャーの成功率・効果時間は対象のINTに依存しますが、
ここでいうステータスとは、対象が罠を踏む時点のステータスです。 したがって、すでにアンクルにかかっている敵にQMや速度減少をしても停止時間は延長されませんし、 サンドマンで眠ったアンデッドモンスターに闇ブレスをしても睡眠時間は延長されません。 ただし罠にかける前にQMや闇ブレスをすると、変化後の敵ステータスで成功率・罠の効果時間が決定されます。 例:通常ミミックはアンクルで7.9秒しか止まらないが、QM5をかけてからアンクルにかけると12.9秒止めることができる。 アンクルにかけたミミックにQMをした場合、停止時間は7.9秒から変化しない。 ハンターのスキルには敵のステータスを変化させるものがないので実戦投入は難しいですが、 豆知識として覚えておくと役に立つかもしれません。 |
アンクルと特殊な敵 |
アンクルスネアはボスを含む敵を確実に足止めするスキルですが、以下のmobに対してはその限りではありません。
少し特殊な敵を紹介します。 〔ライドワード〕 真正面から罠に突っ込んだときを除いて、高確率でアンクルを一瞬突き抜けてきます。 一瞬なのでさほど問題はありませんが、一撃が痛いので注意が必要。 ちなみに他の脚が速い敵(ミミックなど)の場合はこの現象は起きません。 ライドワード特有の能力(というかバグ?)のようです。 〔ボス属性を持つ一部のmob〕 ボス属性を持つmobの中には、アンクルを踏み壊してくるものがいます(例:MVPボスやオウルバロンなど)。 踏み壊しとは、アンクルにかかった後も元々の移動予定位置まで移動し、その間に踏んだアンクルを消滅させることです (Gv経験者にはよくわかると思います)。 図説すると以下の通り。 □□□□□□□□□ 自:自キャラ 敵→罠□罠□□□自 罠:設置したアンクル □□□□□□□□□ 敵:オウルバロンなどのmob ↓ □□□□□□□□□ ×:踏み壊されたアンクル □□罠□×□敵□自 □□□□□□□□□ ※踏み壊されるが、しばらく進んだところで停止 ちなみに全てのボスモンスターが罠を踏み壊すわけではないようです。 確認した限りでは、怨霊武士・オウルバロンなどは罠を踏み壊しますが、デビリンやオウルデュークは大丈夫でした (サンプル少ないので踏み壊す敵の共通点は検証できていません)。 |
永久アンクル |
ノンアクティブかつ非ルート属性のmobにアンクルをかけてリムーブトラップで解除(もしくは自然に外れるのを待つ)すると、
そのmobは攻撃を受けるまで永続的にその場に固定され続けます。 ただし、移動開始直後のmobをアンクルにかけた場合は失敗するので注意が必要。 あまり使い道はありませんが、邪魔なmobを隅のほうへ隔離しておきたいときは便利かもしれません。 |
スタン攻撃防御法 |
AGI型にとって致命的な攻撃スタン攻撃を防ぐ方法です。
□□敵□ □自□□ 自:自キャラ □□□□ 敵:1マス空け攻撃中の敵 □□□□ まず敵と戦うときに、上の図のように斜めから接するような形にします(大抵の場合、自然にこうなると思います)。 敵がスタンアタック・シールドチャージ・ソニックブローなどの詠唱を開始したら、下図の位置に罠を置き、後ろに下がります。 HF避けと異なり、このとき下がる歩数は何歩でもかまいません。 □□敵□ □自□□ 罠:アンクルスネア □↓□罠 □□□□ このようにすると、スタン攻撃は喰らってしまうものの敵が罠にかかるのでスタンしても安心です。 素早く行動する必要があるので、慣れない内はあらかじめ罠をおいておくと楽です。 ちなみにこの技はHF避けが間に合いそうにないときにも有効です。 ただし、敵が2体以上いるときはもちろん攻撃されてしまうので、 スタン攻撃をしてくる敵と戦うときは1対1の状態を維持するように細心の注意を払いましょう。 また無詠唱でスタン攻撃をしてくる敵にはもちろん使えません。 |
アンクル実践編 その1 〜前進しながらのアンクル簡易版〜 |
上述した前進しながらのアンクルが面倒な人には、こちらの簡易版がおすすめです。
罠を設置する位置とタイミングを体で覚える必要がありますが、慣れれば横に移動する手間が省けます。 〔まっすぐ進みながらのアンクル〕 □敵□□ □↓□□ 前進しながら、左図の「罠」の位置にアンクル設置 罠□□□ 自分の真横ではなく、やや前方に置くのがポイント □□↑□ □□自□ ↓ □□□□ □□□□ タイミングが合えば、自動的にこのような位置関係になります 敵□自□ 多少ずれることもありますが、±1マスならずれてもそのまま殴れるので問題ありません □□□□ □□□□ ただしこの方法だとスティングのQMが避けられないので、 奴に対してはこの方法ではなく移動しながらのアンクルで紹介した方法で戦いましょう。 〔斜めに進みながらのアンクル〕 敵□□□□ □□□□ □□□□□ □□□□□ まず斜めに接近 □□□□□ □□□□ □□□□自 ↓ □□□□□ □□□□□ □□敵□□ □□□□ 敵と鉢合わせる前に、軌道をずらすように水平移動 □←自□□ □□□□□ □□□□□ ↓ □□□□□ □□□□□ 横にアンクルを置けば、完成 □□□□□ □□□敵□ 水平移動の距離が長くて敵との距離が開いてしまった場合でも、 □自□罠□ 敵が左に引き返して来る途中に罠を踏むので確実に成功します □□□□□ □□□□□ |
アンクル実践編 その2 〜斜め方向から接近してくる敵に対してのアンクル〜 |
戦っている最中に、追加敵が斜めから近づいてくる……そんな状況はよくあるものです。
そのようなときに下図の「罠」の位置に罠をおくのはNGです (mobが★の位置に踏み込んでから罠にかかるので、一撃喰らってしまいます!)。 〔悪い例〕 □敵□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□罠□ ★:mobがPCを攻撃するために移動する位置 □□□★□□ □□罠□自□ □□□□□□ このようなときは、下図の@またはAの位置にアンクルを設置します。 〔良い例〕 □敵□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□@□□ □□A★□□ □□□□自□ □□□□□□ 敵が2匹のときも要領は同じです。 敵敵□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□@□ この場合は@とA両方にアンクルを設置 □□A★□□ □□□□自□ □□□□□□ ただし敵が3匹のときはこの限りではありません(下図参照)。 敵敵□□□□ 敵□□□□□ □□□□□□ □□A□@□ 一撃喰らいますが、安全性と速攻性のバランスを考えるとこの置き方が効率的 □□□★□□ □□B□自□ □□□□□□ |
アンクル実践編 その3 〜横湧き対処法〜 |
1マス空け中に敵が横湧きしたときの対処法を紹介します。
〔後ろに湧いた場合〕 □□□□□ □□敵□□ 自:自キャラ □□□□□ 敵:1マス空け攻撃中の敵 □□自□□ 追:横湧きした敵 □□□追□ □□□□□ ↓ □□□□□ □□敵□□ ■:罠の効果範囲 □□□□□ □←自□□ 図の位置に罠を置き、横に移動します ■■■追□ ■罠■□□ ↓ □□□□□ □□敵□□ □□□□□ この位置からどちらの敵に対しても1マス空け攻撃が可能になります □自□□□ □□□□□ □追□□□ 〔前に湧いた場合 〜防御的置き方〜〕 □□□□□ □□敵□□ 自:自キャラ □□□追□ 敵:1マス空け攻撃中の敵 □□自□□ 追:横湧きした敵 □□□□□ □□□□□ ↓ □□□□□ □□敵□□ ■:罠の効果範囲 □□□追□ □□自■■ 図の位置に罠を置き、1歩下がります □□↓■罠 □□□■■ ↓ □□□□□ □□敵□□ □□□□□ 追加敵が罠にかかったら、元の位置へ □□↑□□ □□自□追 □□□□□ ↓ □□□□□ □□敵□□ □□□□□ どちらの敵に対しても1マス空け攻撃が可能 □□自□□ 2回移動を行うので、時間のロスがやや大きいのが欠点です □□□□追 □□□□□ 〔前に湧いた場合 〜攻撃的置き方〜〕 □□□□□ □□敵□□ 自:自キャラ □□□追□ 敵:1マス空け攻撃中の敵 □□自□□ 追:横湧きした敵 □□□□□ □□□□□ ↓ □□□□□ ★□□□□ ★□敵□□ ■■敵□□ ■:罠の効果範囲 ■■□追□ or 罠■□追□ 罠■自□□ ■■自□□ 図の位置に罠を置き、★の地点へ移動 ■■□□□ □□□□□ このときアンクルにかかっている敵から一撃攻撃されます □□□□□ □□□□□ ↓ ↓ □□□□□ 自□□□□ 自□敵□□ □□敵□□ どちらの敵に対しても攻撃できるポジションの完成 □□□□□ 追□□□□ 追□□□□ □□□□□ 一回攻撃されるのが欠点ですが、 □□□□□ □□□□□ 移動が少ないため防御的置き方に比べて1〜2回分多く攻撃できます □□□□□ □□□□□ 〔真正面・真横・真後ろに沸いた場合〕 上記の「攻撃的置き方」と同様の方法で対処可能です。 |
アンクル実践編 その4 〜設置場所がずれたときのフォロー〜 |
どんな熟練者でも人間である以上、罠の設置位置がずれてしまうことがあります。
殴りハンタにとって大切なのは、ミスをした後のフォローです。 ここでは設置位置が1マスずれたときの対処法を紹介します。 ★の位置にアンクルを置けば右の敵を倒した後にそのまま左の敵を攻撃できるのですが、 誤って2マス離れた位置にアンクルを置いてしまいました。 □□□□□□□□□ 自:自キャラ 追→罠★□自□敵□ 敵:1マス空けで殴っている敵 □□□□□□□□□ 追:追加敵 ★:本来罠を置くべき位置 罠:誤っておいたアンクル この場合、まず最初に殴っていた右の敵が残り何発で倒せるかを知っておく必要があります。 Ctrl+クリックで攻撃していない場合は、残り数初で倒せるところまで追い込んだら Ctrl+クリック攻撃に切り替えます。 残り1発で倒せるところまで追い込んだら、1歩左のセルをクリック。 すると、攻撃しながら移動することができます。 □□□□□□□□□ □□追□自←□□□ □□□□□□□□□ あとはこのような形になるので、左の敵をそのまま1マス空けで倒して終了。 敵が横から来た場合も、移動する方向が異なるだけでやり方は同じです。 Ctrl+クリック攻撃中に1セル移動すると、攻撃しながら移動できるということを覚えておきましょう。 ただし2セル以上は移動できないので注意してください。 |